1. 始终在 `v-for` 中使用 `:key`
在需要操纵数据时,将key属性与v-for指令一起使用可以让程序保持恒定且可预测是很有必要的。这样Vue就可以跟踪组件状态,并对不同的元素有一个常量引用。在使用动画或Vue转换时,如果没有key ,Vue只会尝试使DOM尽可能高效。这或许会导致v-for中的元素出现乱序,或行为难以预测。如果我们对每个元素都有唯一的键引用,就能更好地预测Vue应用程序将如何精确地处理DOM操作。
2. 使用驼峰式声明 props,并在模板中使用短横线命名来访问 props
最佳做法只是遵循每种语言的约定。在 JS 中,驼峰式声明是标准,在HTML中,是短横线命名。Vue 已经提供了驼峰式声明和短横线命名之间转换,所以除了实际声明它们之外,我们不用担心任何事情。
3. 在事件中使用短横线命名
在发出定制事件时,最好使用短横线命名,这是因为在父组件中,我们使用相同的语法来侦听该事件。所以为了确保我们各组件之间的一致性,让你的代码更具可读性,请在两个地方都坚持使用短横线命名。
4. 函数式组件
函数式组件是无状态,它无法实例化,没有任何的生命周期和方法。创建函数式组件也很简单,只需要在模板添加 functional 声明即可。一般适合只依赖于外部数据的变化而变化的组件,因其轻量,渲染性能也会有所提高。组件需要的一切都是通过 context 参数传递。它是一个上下文对象,具体属性查看文档。这里 props 是一个包含所有绑定属性的对象。
5. 重用相同路由的组件
开发小伙伴们常常会遇到多个路由解析为同一个Vue组件的情况。问题是,Vue出于性能原因,默认情况下共享组件将不会重新渲染,如果你尝试在使用相同组件的路由之间进行切换,则不会发生任何变化。如果你依然希望重新渲染这些组件,就可以通过在 router-view 组件中提供 :key 属性来实现。
6. $createElement
一般情况下,每个Vue实例都可以访问 $createElement 方法来创建和返回虚拟节点。例如,可以利用它在可以通过v-html指令传递的方法中使用标记。在函数组件中,可以将此方法作为渲染函数中的第一个参数进行访问。
7. 使用JSX
由于Vue CLI 3默认支持使用JSX,因此现在你可以使用JSX编写代码。如果尚未使用Vue CLI 3,则可以使用 babel-plugin-transform-vue-jsx 获得JSX支持。
8. 作用域插槽实现 UI 和业务逻辑的分离
我们常常会想复用一个组件的业务逻辑,但是不想使用该组件的 UI时,可以使用作用域插槽实现 UI 和业务逻辑的分离。作用域插槽大致的思路是将 DOM 结构交给调用方去决定,组件内部只关注业务逻辑,最后将数据和事件等通过 :item ="item" 的方式传递给父组件去处理和调用,实现 UI 和业务逻辑的分离。再结合渲染函数,就可以实现无渲染组件的效果。
以上就是Vue看了就会的8个小技巧的详细内容,更多关于vue 技巧的资料请关注其它相关文章!
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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