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前言

  脚尖抚碎草,我身游微风。《欧罗巴》陈星汉风格极强的开场,让笔者有些被动——虽处多年后,《光·遇》那夏的草汁味儿,却不止地,被流过身体的风携来。

《欧罗巴》评测:不是所有“禅游”都叫陈星汉

  “光之子”们,曾带给笔者的情愫与美学感动,也让前者,因其开场的惟妙惟肖,被我抱以期待。期待——不求能获得与《光·遇》及其精神前作《风之旅人》,同品质的体验。但也希望游戏能实现,“追求陈星汉作品中‘禅意’体验”的主创之言。

  但当笔者“离家”,踏上旅行,正式步入《欧罗巴》的游玩部分之后……

  呃——虽然游戏对《风之旅人》的模仿十分“整体”,甚至有些用力过猛,但也觉察:不是所有游戏,都可堪“禅”这顶桂冠。

偶有亮点的艺术表现

  对一款对标“陈星汉”的游戏来说,艺术表现应当是最重要的。这方面,笔者认为可以从美术、剧本,对比考察《欧罗巴》的质量表现。

  首先,是美术。作为暴雪十几年的老员工,主创Helder Pinto环境美术的业务能力,在游戏中表现得相当能打。

《欧罗巴》评测:不是所有“禅游”都叫陈星汉

  地球化的木卫二,阳光澄澈,地表附满青草。自然茁壮,到处是唯美景色。岩石质感的人类遗迹,有着鲜明的古典风格。但建筑的外形,及其表面的几何线条,又透着未来主义的味道。

  这暗暗讲述着“自然已胜。发达的人类社会,已是过去”事实的环境风格,看过《风之谷》的观众,可能会存在既视感。主角冒险的目的地——空岛,也明显参考了《天空之城》中的“拉普达”。

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  虽然,在“打造自己风格”的意义上,《欧罗巴》仍与《风之旅人》的美术水平,存在明显差距。且定睛一看,能发现环境素材的复用率较高。

  但,主创的硬实力,配合对“吉卜力”的理解、消化,也让《欧罗巴》的美术,保持住相当程度的鲜明和整体性的故事感,成为游戏强势加分项、最受赞誉的部分。调整光照、积雪等“小聪明”做法,也让复用显得没那么突兀。

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  其次,是剧本。《欧罗巴》有一个科幻的故事背景。主线时间的千年前,人类出于“地球化”的目的,向木卫二投放名为“园丁”AI。“园丁”逐渐演变成一套完整的生态系统,成为人类在这颗星球上的宜居基础。但这也让人类的能源需求,扩张到了木卫二。

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  人类瞄上了木卫二的一种特殊能源——水晶。能源开发对环境造成了破坏,触发了“园丁”保护木卫二宜居水平的底层逻辑。“园丁”开始攻击人类,并在与人类的战争中发展出了杀伤性武器。

  战争的烈度,反向刺激了人类的采矿活动,并放弃地面定居点,进入空岛生存。但这是一个恶性循环。最终,战火燃向空岛。一批幸存者选择进入休眠冷冻仓,借时间度过劫难。

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  我们的主角,则是一个拥有安抚“园丁”能力的孩子。但一次阻止“园丁”武力的贸然行动,让他失去了生命。父亲无法接受,选择用“园丁”的零部件将他“复活”。但他不再会说话、孤僻,似乎失去了“人性”。

  但父亲始终对他保持关爱与相信,相信他将在幸存者们醒来后,作为人类与“园丁”的“中间人”,为他们带来启发。

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  生态、父爱、人性,从这几个关键字上,我们可以看出《欧罗巴》是一款很有“主题野心”的游戏,但作为它们的支撑,游戏的剧情演出,实在有些薄弱。

  大概是迫于技术,游戏选择了文本,作为最主要的演出方式。

  向空岛前进的途中,我们将收集到主角父亲的笔记,通过文字的形式了解木卫二上发生过的事。虽然,通过配音,一些富有情绪的文字,也获得了感染力的补充。

  但终究没能使这些有深度的主题,以游戏这门互动艺术的形式表现出来,而只是小作文命题。水平也感觉不是很高。

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  另外,游戏对主角的塑造,几乎可以用“零”形容——没有对话,没有情绪。但开发者,又想在主角身上着墨“人性与非人性”这样宏大的主题,使笔者体验下来满脸问号——“哪里人性了?哪里非人性了?”

  就给人一种某乎“民哲”的感觉,不断发明大概念,但内在逻辑自己又讲不清。

  也许对这些宏大主题的执着,是开发者对陈星汉游戏“禅”符号的理解结果。想要调动起人们的崇高美学体验。但作为陈星汉的死忠玩家,笔者认为其游戏美学与崇高无关,与理性的优越无关。

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  而联系于 “相看两不厌,只有敬亭山”式的东方自然主义美学——弱语言,兴意象,弱铺陈,兴留白。

  (当然,用“禅”形容陈星汉的游戏,是有些东方主义的。他个人也不喜欢“禅”这个字,容易背景性地与佛教产生强联系)

针脚松散的游玩设计

  接着我们聊聊游戏的游玩设计。

  《欧罗巴》的游玩过程中,想不联想到《风之旅人》,都不容易——不论是操作方式,还是环节安排,《风之旅人》的一些“名场面”也被游戏接收。

  但《风之旅人》没有暴力的支撑——循序渐进、不断转换的游玩设计,却可能因为太难,成本太高,被《欧罗巴》放弃掉了。

  前者的几个场景——沙野、城市、室内、塔楼、雪山,都分别联系于探索、竞速、潜行、爬塔解密、生存加潜行的玩法,这使得《风之旅人》虽没有战斗,但玩家却不会在探险过程感到无聊。

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  这等设计,《欧罗巴》直呼做不到。于是,填补玩法的空白,让“缝”成了必然选择。互动解密、平台跳跃,以及战斗,都被缝进一套《风之旅人》的基本框架中。

  但表现嘛……似乎,它们存在的唯一意义,就只是存在。

  前两者在游戏中,以“跳箱子”“推箱子”形式表现出来,且一股子“塞尔达”味儿。但可能最早的3d“塞尔达”跳跃、解密的设计水准,都要超越《欧罗巴》。

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  而战斗。虽然主创也曾在采访中,为游戏加上“和平主义者”的标签。但游戏中,确实存在战斗。玩家需要躲避“甲虫”、炮塔投来的热射线,后期敌人密集的情况下,强度还不低。玩家也可以抚摸某些敌人进行驯服,让其变得中立。

  虽然角色是无敌的,但被击中产生的晕眩,也会带来较长的硬直,甚至从空中坠落。这让“和平主义者”的标签,更像是个噱头。

结语

  把《欧罗巴》吃干抹净后,笔者总感觉这是款没做完的游戏。许多地方欠缺打磨,如:僵硬的飞行动作、多边形过低的特效。

  尤其幽默的是,本作存在一个收集要素——“绿宝石”。

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  为了看游戏到底为愿意死磕的玩家藏了什么东西,笔者也是耗了三周目,才拿到完整收集40颗“绿宝石”后的“橙宝石”奖励。本以为能凭此开启什么新关卡、剧情或结局,结果只是解锁了一个成就……啊?

  但游戏的开场,确实也给我带来了触动。只不过,真正让我怀念的不是游戏或场景,是那时之人,那年那刻。

《欧罗巴》评测:不是所有“禅游”都叫陈星汉 欧罗巴 平台:PC | Switch 《欧罗巴》评测:不是所有“禅游”都叫陈星汉0%的玩家推荐 0 我要虾说
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