前言
在《只狼》仿品的行列中,《琉隐九绝》属于某种意义上的“鹤立鸡群”者——怕火的魔猿,寺庙与僧众敌人,以及照搬的“架势条”设计……
“这照片上是你吗?”“是我。我那时候还很瘦。”
笔者作为“黑暗之魂”系列的忠实拥趸,这款新近上市的国产魂like游戏,自然也进入我的测评行列。
整体游玩《琉隐九绝》后,我既在它的身上,看到一些做得不错的部分。也明显感到开发商kingnagame,并没有逃脱国内独游厂商的常见困境——技术与资金的双重薄弱。
有没有做完?如完!
在《琉隐九绝》的Steam页面上,可以看到一条长长的更新计划。评论的有关抱怨,也显示出:这是一款“半成品”游戏。
但“半成品”不等于“未成品”。前者也可以有做成、做到位的地方。作为一款6至8个小时游玩体量的小品级游戏,《琉隐九绝》在许多方面,表现出不错的充实度。
抛去新手关,主要流程的五张地图都做出了不同的景色、风格。玩家也可以体验到小十几样的动作技能,以及暗器等多样化的攻击方式选择。
游戏中boss战的数量也很丰富。尤其“灵妖幽溟”、“信仰背弃者玄殷”,这两名boss的设计,都给予笔者不错的战斗体验。后者的“快慢刀”,甚至叫笔者梦回“黑魂”。
好钢用在刀刃上。作为刀刃,《琉隐九绝》动作闯关的基本框架,明显是制作组的资源重点。
但做完刀刃,刀背就没剩下多少材料了。尤为突出的一点是:作为一款2024年的游戏,它居然不存在即时保存(至少在笔者评测的1.0版本中)。
“坐火”前就被敌人杀死,就算玩家一路上拾了一堆道具,都不作数啦,回去慢慢捡把,您嘞。这让笔者好似又成为了小学生,回到那段摆弄诺基亚手游的时光。我虽有一颗“念旧之心”,但这等场面,也只能感叹一声:真是……太囧啦!
游戏的跳转页面也出现得过于密集。死亡一次,便意味着要经过三个跳转页面,并点击一次、长按一次、点击一次。好在这些跳转页面一点就过,不需要消耗多长的加载时间。
“没做完”,还尤其体现于配音和音效。论配音,作为一款充斥着各种各样对白的游戏,这些对白居然不存在半句配音。论音效,只能说廉价感满满。感觉游戏动用了不少免费音源。
战斗设计得优化优化
在《只狼》“架势”玩法的基础上,游戏进行了些许“微创新”。主要有两点:“破绽”系统与一键发动的动作技能。
“破绽”系统,在游戏中是boss战的专属,类似于《只狼》的“看破”,但更简单。只需要在特效字体出现时,瞅准机会按冲刺键,就能获得极大的架势条收益……
制作组好像,害怕玩家觉得游戏太难?
这种心理,笔者似乎在游戏前期的boss设计中,也感觉得到。用“公式”二字形容游戏前期的boss一点也不为过。掌握新手关boss的节奏、打法,通关前中期几个boss基本没问题。
为吸引潜在的新玩家而降低难度,这并不为过。尤其考虑到国内单机游戏的常见做法:手游化。但这种设计可能对“魂系”老饕,就意味着:味同嚼蜡。
当然,游戏中后期的一些boss设计,也基本抛弃“破绽”系统。笔者也从攻略这些boss的过程中,获得更加多样的战斗体验。
一键发动的动作技能,虽然是游戏动作玩法的重要组成部分,但笔者个人感觉:这套技能系统在游戏中,其实表现得有些鸡肋。
前期boss战,“破绽”系统过于显眼,连“架势”都不存在多少出场机会。后期boss如“信仰背弃者玄殷”,拳风猛劲。玩家施放动作技能时,也并不处于无敌状态,这期间够被吃上几记重拳。只能靠“架势”稳扎稳打。
面对小怪和中期的一些boss,动作技能才有用武之地,但好用的,要么是快速近身伤害又拉开距离的“放风筝”技能,要么是方便快速打空架势条的拳掌法。而这时,它们的角色,与其说是丰富了游戏的战斗体验,不如说是方便玩家逃课。
想做好arpg,kingnagame可能需要更多地学习、打磨,更多的灵感。
你这boss怎么神经兮兮?
打开《琉隐九绝》,开始新游戏——
你叫“神秘男子”,是某组织的杀手,你要去解决人间的重大危机,有一种危险的力量让人们发狂。你要去寻找名为“九绝”的神器拯救人间,路上你会遇到会一些“好人”与你结伴而行,还有一堆神经兮兮的妖孽,你要消灭他们。
要我直球评价的话:游戏的主线剧情,乏善可陈;人物形象,浮光掠影,印象感寥寥。将游戏的剧情放到中国武侠电影、小说、漫画的行列中进行比较,故事的剧情结构与人物塑造都没有出彩之处。
剧情结构的意义上,《琉隐九绝》主线剧情可以用“原始”形容,纯粹为闯关服务。总结下来就是:为了拯救苍生,主角需要打boss拿宝物。拿到一样宝物后,便去寻找下一样。让笔者想起小时候老师对我作文的批语:流水账。
人物塑造,我们可以从主角谈起。
虽然从《椿十三郎》到《荒野大镖客》再到香港各类武侠电影,身份神秘、沉重但勇武异常的男性主角随处可见。但《琉隐九绝》中的“秦川”的塑造,十分浪费开篇便附加在角色身上的“神秘感”。
这种“神秘感”的代价是十分沉重的。当玩家一上来就意识到:操控的角色,存在隐藏于玩家认识之外的身份、故事,那就意味着接下来的整个游玩过程中,玩家不会自觉将自己代入角色,不会“第一人称”地对故事、冒险进行体验。
这不是我的故事,而是“秦川”的故事。
那围绕在主角身上的“神秘感”成为后续故事的重要动因了吗?或者说。主角的身份在之后的故事里成为了一个重要悬念吗?
不好意思,也没有。一路上的人与景,对主角也都是新鲜的,无关乎“秦川”作为一名杀手的罪孽与命运。一个很有用笔空间的人设,就这么浪费了。
游戏中的次要角色。除了一对会多次与玩家相遇,最后成为拦路boss的“道侣”,能让我留有印象。其他角色的故事,印象感全无。
什么导致了这种“印象感缺失”?
由于技术有限,游戏中的演出十分依赖站桩对话。但游戏中的次要角色大多又是boss,让玩家看主角和boss干唠几分钟并不现实,这使对话过程相当短促。
寥寥几句对话,想塑造出一个形象饱满的角色是很困难的。于是我们在游戏中便能看到制作组的糙办法——“颠婆娘”。游戏中boss的性格大多偏激,尤其相当数量的boss还是女性。这种处理,剧本上也许有其合理之处,但笔者还是略感其俗……
结语
显然现在的《琉隐九绝》,在各方面都存在大大小小的问题:完成度、战斗设计、剧本。但瑕不掩瑜,不错的场景设计、一些精致的boss战,饱满的内容也着实杀去我小十个小时时间。
从官方公开的月度更新计划中,也可以看出kingnagame的诚意。
期待未来,制作组能带给玩家们更多惊喜。
琉隐九绝 平台:PC 0%的玩家推荐 0 我要虾说更新日志
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