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故事发生在过去的未来的苏联——怎么这么绕

       在拿到《原子之心》的评测时,我是非常兴奋的。

       吸引我的原因有很多。

       比如他们的“当家花旦”——那个如今在3D区越发泛滥的机器女仆姐妹花,在这游戏在还没有发售的时间节点,就貌似已经拿捏住了大家隐藏颇深的那点儿XP。

       (对了,我把对她们的感想放在了文章靠后的地方)

达瓦里氏!《原子之心》可不止有机械姐妹花!

       但谁也没想到的是,等到游戏真的出来,这个一开始就拿捏住大家伙XP的《原子之心》,最吸引我和我周边朋友的却是游戏中浓郁的苏联元素。

       “红旗招展、人山人海”,游戏中随处可见的红色画面,让人仿佛一瞬间就能回到那个年代——硬要找点不同的话可能就是阅兵方阵里的机器人大军了吧,但整齐划一的动作又没啥违和感。

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70年代苏联街景

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《原子之心》中的街景

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《原子之心》中随处可见的宣传海报

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太空争霸时期的苏联海报

       “同志,来一份报纸吧!”

       虽然这句话出自游戏中的机器人嘴里,但不得不说,同志这两个字似乎有种迷之魔力,可以牢牢抓住我的视线。

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同样有魔力的还有这个完全不在乎外观的机器人

       作为一个社会主义国家长大的90后青年,我错过了属于苏联的时代。所以要说对于历史书上出现的“苏联”这两个字有感情,绝对是夸张,但“好奇”是绝对少不了的,尤其在知道他们和我们曾经的一切,还有那个令人心情复杂的结局后,这种好奇就越发明显。

       所以我才兴奋于体验《原子之心》,体验毛子视角下的那段文化,可能只有他们做的游戏,才会让机器人之间的称呼都是“同志”。

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       事实好像也证明了我没期待错,《原子之心》用它的优秀制作与新奇的文化风格,彻底征服了我。

20世纪50年代的反乌托邦——而它的名字叫做苏联

       《原子之心》的故事发生在平行时空下的20世纪50年代的苏联,二战结束后没几年的时间节点。

       与现实中的那场整个世界为之紧张的“冷战”不同的是,在《原子之心》的世界中,苏联专家谢切诺夫(虽然他们有诸如教授一类的称呼,但我总觉得这么叫亲切点)开发了一个名为“聚合物”的神奇物质,这个发明开辟了人类文明的全新发展方向。

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       ——用通俗点的话来说,靠着这个“聚合物”,那个年代的人们正式开始进入了科技大爆炸时代。

       在1939年,谢切诺夫教授和其他苏联专家联手,以聚合物为本开发出新型氢电池,从此源源不断的“made in 苏联”新型机器人的面世成为了全世界注目的焦点。

       这个机器人在二战后的重建国家环节起到了重要的作用,从上到伐木挖洞的体力活,下到端茶倒水接待的琐事,机器人为苏联人民提供了无与伦比的便利,民众们也早就对生活中随处可见的机器人感到习惯。

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       我们的主角涅恰耶夫少校对催生这一切的谢切诺夫教授有着近似“父亲”般的崇敬——他失去了过去的记忆并且身受重伤,是谢切诺夫教授把他救了回来

       虽然他曾是一位特种兵,但现在的身份更像是谢切诺夫教授的“秘密武器”,经过改造的身体以及教授特制的智能AI万能手套“查尔斯”,这一切都让主角有着摧枯拉朽级别的战斗力。

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       ——如果他面对的不是暴走的机器人的话。

       在游戏中的剧情,我们需要面对由于一位“叛变”的技术人员而导致失控的机器大军,它们原本应该造福人类的功能如今已经成为致命的武器。

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       小胡子管家机器人有着矫健的身手,轻而易举的就可以拧碎玩家的躯体,部分型号原本内置的扫描身体情况的激光如今也可以非常容易的完成某项切割工作。

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       至于那些原本挖洞伐木的机器,则变成了更加可怕的“怪物”。

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       故事就在参观完谢切诺夫教授的最新科技成果后发生了,我们将要在其中探寻本次机械暴乱的秘密,完成谢切诺夫教授的任务,在这片过去的土地上面对这些未来机械活下来。

游戏太有“气突苏”那味儿了

       蓝紫色交替闪烁的赛博霓虹,层层叠叠的高楼大厦,整面整面的全息投影屏幕,可以把办公区一键切换到度假岛,还有随意拆卸安装的义体。

       ——上面的“赛博朋克”风格近年来很多游戏都有使用,效果嘛也算可以,不过也因此很多玩家开始怀念其他兄弟,诸如“蒸汽朋克”“柴油朋克”

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以蒸汽机为动力,经历科技大爆炸后的平行世界观,就是“蒸汽朋克”

       《原子之心》的原子朋克也属于其中的一种。

       二十世纪下半叶,美苏太空争霸时期,人们积极探索原子技术,人民生活日新月异,高新技术井喷,所有人对新科技都有种崇拜和疯狂般的态度。

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       ——这就是原子朋克,大多数人都倾向原子朋克起源于上世纪70年代由阿卡迪•斯特鲁伽茨基鲍里斯•斯特鲁伽茨基所创作的科幻文学作品《路边野餐》,因此原子朋克的作品大多以苏联为主。

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       在这个幻想世界中,苏联飞速发展,机器人替代了许多岗位,创造了一个以核动力为基础的乌托邦,但核能的滥用往往使原子朋克的故事隐藏着巨大的危机——《原子之心》就是这样的一部作品。

       耸立在云间高举象征科学的原子模型的水泥雕像,配色简单棱角分明的建筑,外观朴素实用的机械制品与飞行器,代表某种信仰的红色艳丽异常。

       这些就是独属于苏联的科幻浪漫。

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       这个味儿不止体现在建筑风格与造物设计,生活在这个世界的人们也为这种奇异的味道添砖加瓦。

       在游戏开局中有着长达四十多分钟的游戏开局流程,在这期间玩家并不能体验到《原子之心》的真正系统,只是到处走走看看这个世界。

       任何一个游戏有这么长的“前奏”都称不上一个很好的体验,但《原子之心》不同。

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       我们闲逛在这个苏联城市中,看着大妈牵着猪上街略显彪悍的解决了陌生人的机器故障,看见一个房屋的主人大方的将电视分享出来与窗外的人一同观看,漫天飞舞的气球与红旗映衬排山倒海的阅兵式和欢呼的人群。

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       这些人精神焕发,这些人互相称呼为“同志”,他们伴随着充满时代感与叙述感的曲子起舞和歌唱。

       这一切都显得既新奇又好玩,玩家能在这短短几十分钟的体验中,深刻的意识到这是一款真正意义上给玩家带来“全新体验”的游戏。

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       对于咱们兔子来说,毛熊的游戏还有别样的体验。

       由于受伤失忆加上特殊原因,主角也是第一次来到如此热闹的地方,在路过一个欢腾起舞的广场时,主角没来由的Cue了一嘴中国。

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       我们的AI查尔斯和主角则聊起了这些事,查尔斯表示这里离中国盟友并不远。

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       “我喜欢他们的那股劲儿,而且,呃……唉反正听说是个好地方。”

       “此话不假。”

       这并不是什么关键的对话,只是游戏中主角与AI查尔斯数不清的调侃中的一小段。但在这段故事中,两人一反往日的调侃打趣,略显认真的讨论了起来。

       如果游戏作者一定要加私货的话,这种私货我非常欢迎——我可能在玩游戏这么多年来,第一次在游戏中被直球夸了一手,打得我有些措手不及。

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有挑战的战斗难度和“战狼”般的主角

       《原子之心》中的战斗难度对于我而言是有些挑战的,我甚至选的还是三档难度中系统推荐的中间那档。

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       他的难度在于怪物敏捷的动作,以及在我发动攻击后很快出现的带有特殊动画的攻击——系统提醒我这类攻击是需要尽快躲闪的,大体上约等于怪物头上出现一个“危”字。

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       游戏中的机器人除了偏向战斗一侧的,还有名为“蜜蜂”的摄像头——由于主角前往的场景往往是暴乱的大本营,一但被监控拍到就会上升威胁等级,会凭空多出许多本不应该面对的敌人。

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       加上一些场景本就数量颇多的敌人,这样一群有着敏捷动作,在你发动攻击后很快又会发动强力反击的战场让刚开始游戏的我应接不暇。

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       不过《原子之心》给了我一个非常特殊的体验:虽然怪物很强,奈何主角是战狼。

       在游戏中,我们通过“查尔斯”这个智能AI手套可以释放诸如“电击”“冰冻”“大范围力场控制”“能量护盾”等等有点超能力味儿的高科技能力,这些能力包括主角本身那个经过改造的身体,有完整的科技树可以提升。

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       提升用的素材在战斗中就会获得,加上随处可见的存档点,几乎每一场战斗都会使你的实力更提升一分。

       在本次的游戏体验中,我优先升满了方便好用的冰冻,在面对机械一侧的敌人时,冰冻不光能起到一个非常明显的控制效果,将冰击碎的那一瞬间除了伤害高之外也非常的畅快。

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       除了能力方面,《原子之心》的武器系统也非常有趣。

       从最开始的伐木斧,到游戏前期的神器霰弹枪,再到后来使用能量攻击的电脉冲枪和威力更大的主宰者——从制作到升级,从解锁部件到强化部件,《原子之心》的战斗体验由于这个可玩性颇高的武器系统变得更加爽了。

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       这么说吧,各位兄弟应该也会同我一样,在游戏中遇见的第一个能称为“BOSS”的地方就是黑色的强化版小胡子机器人,这里使用初始的伐木斧砍起来着实费力。

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       但这里游戏流程已经给了我们霰弹枪,由于我在之前的扫荡中只找到了五枚子弹,仓鼠党的本性使我舍不得用,但血量不多的危急关头也顾不得许多了。

       一枪下去,我获得了快乐与舒爽。

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       《原子之心》的武器设计非常有毛子味儿,它们往往有着非常明确的优点和缺点。

       比如这个霰弹枪,缺点非常明显,子弹是消耗品、装填速度慢、后坐力大,但优点显而易见,伤害又高击退又猛,简直是猛男的化身。

       经此一战,我在之后的游戏流程着重升级霰弹枪,一方面是着实喜欢这种暴力美学,另一方面也是想看看在不使用游戏中后期获得的强力武器会怎么样。

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       事实证明,在我单方面的资源倾斜下,我几乎在后面的游戏流程没怎么拿出过其他武器,因为好像用不上了。

       霰弹枪在高等级的扩容弹夹和其他改装下,十发的载弹量和高速的装填基本告别了空档期,而附加的属性模块也可以使子弹附带诸如电击、火焰和冰霜属性,面对各式各样的敌人都有了应对能力,加上解锁了子弹配方和扩充了随身背包后,提前制作好的子弹也让我没有后顾之忧。

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附加了不同属性模块的霰弹枪,成为了又有控制又好操作的一把爽快武器

       我仿佛成为了苏联战狼,神挡杀神佛挡杀佛。

       当然,这只是我选择了一把武器的玩法,更多的武器我还没有来得及体验,加上《原子之心》对于“叛教党”出乎寻常的包容——武器拆解时返还材料,能力洗点则返还全部花费,不需要多大的代价,你在第一周目里就能尝试多种多样的玩法。

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不要太自由,可能是最适合原子之心的选择

       虽然现在提到开放世界,大多玩家想象中都是满地图的收集要素,举个老的例子如《巫师三》,举个新的例子如《霍格沃兹之遗》,都是如此。

       但《原子之心》这种偏向线性的叙事,并不适合搞出这样的开放世界,在我看来可能会破坏游戏营造的良好氛围。

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       ——在一个很明显有着阴谋味儿的故事里,还是个大家感兴趣的历史架空题材,线性的游戏体验可能真的要强不少,况且开放世界做的“大又空”的例子也确实不少。

       不过游戏毕竟也是个开放世界,怎么平衡成为了一个难题。

       《原子之心》的选择是分开过日子,开放世界更多的承担起了“让玩家刷爽”的责任。

       像前面说的,不管是制作物品和武器,解锁图纸升级装备,或者单纯的击杀怪物获得能力点升级能力——这些都需要去打怪,但主线中的怪物即便你刻意触发警报也是有限的,如果没整明白可能消耗的资源还要比获得的多。

       这时候,开放世界上的“试验场”就发挥了作用。

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       这些试验场在剧情中分别是苏联专家用来研究不同科学的基地,而在玩家眼里,这些地方是充满挑战和宝贝的练兵场。

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       每个试验场会固定产出某些图纸,游戏也非常鼓励你游玩自己感兴趣的武器和套路——在每次你升级武器配件时,那些没解锁的部件图纸下方都白纸黑字的告诉你这些玩意儿的图纸在哪里产出。

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在第十一号试验场就可以获得这个更好一点的枪托

       例如我这个霰弹枪狂热者,第一时间就前往有扩容弹夹图纸的一号试验场。

       这种与主线分离开,即让玩家爽刷又不影响流程的设计,简单又直接。

       如果你迫切的想知道后面的故事发展,那就先做主线,但如果你觉得怪物有些困难或者好久没有大开杀戒了,挑个心仪的试验场进去爽一发也是个非常好的选择。

风骚的粉色幽默

       像我开头说的那样,可能很多人先于“原子之心”四个字,先知道的是里面的这对机器女仆。

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       在毛子的绝妙设计下,这种诡异的XP开始泛滥在每一个《原子之心》的玩家中,如果说一个预告片我还觉得不理解。

       那么在我第一次在游戏中见到这对姐妹花时,就已经沦陷在她们的身姿中了。

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       你说机器人为什么好端端的站在那里要扭,我不懂,和动力啊科学啊好像没半点关系。

       但是不扭是绝对不行的,不光游戏制作组这么想,身为玩家的我也这么想。

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       没有任何浮于表面的性暗示,毛子兄弟用最直接的方式击碎了每个人的心理防线——就算是一堆铁块,没有做作的妆容和服装,没有精心雕琢的脸蛋,我也可以用那个时代最真实的艺术将你们的XP改写。

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       不只是机器女仆,就连给你升级装备的维修站,在毛子手下也充满了粉色幽默。

       一个铁皮盒,有个类似LED的交互面板,是这个维修站的全部外观了——也许再算上里面的机械触手。

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       就这样一个在这个世界关系普通的东西,内置了一个比红灯区老鸨子还要风骚的涩气AI“诺拉”

       在第一次见面,她就想要吃了我们——是真正意义上的吃。

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       未遂后,她虽然依旧会为我们服务,但明明“制作道具”这个简单的交互动作,却能被她形容的那么——不可描述。

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       在紧张刺激的战斗与阴谋环绕的剧情中,诺拉年填补了游戏的一块空白,让我在放松之余,以一个成年人的视角和一个满脑子暴力与色情的AI瞎侃两句。

       这可能就是诺拉所在的维修站往往都在可以存档的休息室里的原因,这事儿确实挺休闲的。

总结

       其实写这篇评测时,我有点纠结。

       不管是开场的大阅兵,还是NPC与机器人中频率颇高的“同志”二字,加上游戏开场直球夸赞咱们的剧情——和我之前评价的一样,这一切都让我觉得陌生又有趣。

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       但是这些不太适合作为一款游戏的推荐,尤其是一款在其他方面没有明显短板的游戏的推荐,《原子之心》可能不太需要这些噱头,也能成为一款优秀的游戏。

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       不过这些噱头反倒是同游戏出色的质量一起,给《原子之心》增添了一抹魅力,这又让我有些纠结,最终还是把它加入了文章中。

       其实我对“研发X年”的游戏现在已经失去了信心,太多不是很美好的回忆了,但《原子之心》让我又愿意相信,有一群有梦想有才华的游戏工作者,在研发数年后拿出的第一款游戏,就能如此惊艳我。

       这事儿远比看见苏联造机器人更有魅力。

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