关于跑动:
在您手持武器后,按住shift跑动会被视为冲锋,而冲锋这个动作,是有冲锋时长和冲锋CD两个机制限制的,如何才能没有冲锋CD的移动限制呢?简单来说就是利用R切掉自己的战斗形态,让冲锋的CD在普通奔跑状态下进行,而冲锋CD结束后,再次按R切换回战斗形态就可以继续冲锋了,由此机制衍生出的剑法就是著名的跑刀流打法,适用于双手武器(因为双手武器打的疼但攻速慢,在面对盾战的高攻速近身缠斗中,并不占优势,所以利用跑刀拉开距离,哪怕是一刀换一刀的血,也是优势的。)但并不适用于高攻速盾战,因为这样做会让你失去自己的高攻速连击优势。
关于距离:
这个游戏的伤害是完全按照真实物理效应做的,也就是说,速度加距离,将造成更大的伤害,请脑补您挥舞一把锤子时的重力感受,哪里攻击力最强?当然是锤子头,所以我们基本上可以认为,你的极限攻击距离,就是你最大杀伤的那个点,(个别武器要求用武器杀伤性位置才有伤害,例如锤子和斧子)我们需要练习的,就是习惯自己惯用武器的那个距离点,然后预判对手的走位与网络卡顿造成的视觉延迟(也就是说,如果你很卡,就早点挥出去。)这个没什么办法,多练,砍木人找距离,和你的连点器说再见吧。手动砍木人是有用的,这游戏,你付出了多少,就会收获多少。
关于方向:
再次强调,这游戏是完全按照物理效应做的,而且是物理判定是完全按照模型设计的,也就是说,当你持盾,你不防守,但别人打到了你的盾牌上,你也算是盾防成功。那么如何在你使用盾牌的时候高效的在高速攻击中利用连击卡掉自己的攻击后摇,并使你的人物动作促使你的盾牌在对手的攻击方向上,就是一门学问了,由于本游戏最高伤害是刃端爆头,所以无论是因为你要爆头,还是避免被爆头,你的盾牌都应该举高。另外,你的攻击方向也关系到你的武器速度加成,这个加成是加伤害的,甩视角可以增加伤害。
常规近身缠斗与防御:
当两个双手剑士,技巧差不多,刃端控制差不多,装备也差不多的时候,什么是决胜的重点?请详细阅读你战斗技能的文字,你会发现有很多模糊的说法,比如特殊攻击。
这个游戏的武器格挡照样掉血,减伤感人,那么武器格挡的意义何在?就是特殊攻击的那点伤害加成,如果你想要格挡一个从右边袭来的巨剑,请把你的视角向右边摇,造成你的剑与对手的剑的物理碰撞,并且注意特殊攻击的发动,这需要长时间练习,找好你的小伙伴,对练吧
伤害机制:
挥砍伤害(例如剑)攻击棉甲,皮甲伤害爆炸但对护甲几乎没有穿透力
劈砍伤害(例如斧子)攻击盾牌和护甲都有一定的破甲伤害,对棉皮甲的攻击也非常可观
刺击伤害(长矛啦~~剑的刺击啦~~~有一些斧子的刺击啦~~~~)攻击力本身不高,但破甲伤害很高,专门克制重甲。
钝击伤害 无视护甲,凶的一逼!见人就秒!只要你能打的中那个鬼畜一样细小的刃端。。。。。。另外。。。你的体力可能只能允许你挥一下。。。
武器搭配:
盾战+劲弩 :盾战技能60 60 远程技能60 30,剩下自便有追求的愿意各种90 100 的
双手+劲弩:重战技能60 60 90 远程技能60 30
长弓+单手剑:远程技能 60 60 60 盾战技能60 60
剑刃戟+劲弩:枪兵技能60 60 30 远程60 30
建议找个对手打几盘~~~人头不值钱,技能不值钱,技术才是第一生产力。
更新日志
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